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ゲームショウあれこれ [実感]

ブログだとなかなか内実な話は書けないので、こっちではゲームショウの実感なぞ。

とにかく去年の極度に惨憺たるさまは脱出した感があって、各メーカーとも何とか風雪を耐えたというか、耐えるためにまだまだ合併するよーん、というか。そういう感触が強かったショウでしたね。
この辺は配っているものとコンパニーさんの状態で何となく分かるのです。配りものはやや現実的で、使い勝手のいいものが増えていました。コンパニーさん達は物凄くきわどくなってました。
お金をかけた証左ですね。

一番笑ったのはバンダイブースをてくてく歩いていくといつの間にか太鼓の達人に到達する現実。いや本当に合併するんだなぁと言う実感がありマスタ。加えて、仮面ライダー響鬼初回限定版タタコン付(タタコンで戦う響鬼)にはある種目眩がしたのでした。でもスクエニが持っているはずのナムコ株はどうなるんだろうな?と思いつつ遊んできました。

相変わらず余計なことにお金はかけない主義のスクエニ・KOEIのブースが小さいことを除けば、参加企業のブース展開もまずます。元気がいいのか、無茶してるのか、ガンホーとGRAVITYがスクエニより大きなブースを出していました。早晩転けると思います。ビジネスモデルとしてユーザーフレンドリーを相当しっかりしても、ネットゲームで大きな利益を出し続けるのは本当に難しいことであり、少なくとも利益率を考えると、今回の半分のブースでも十分だとは思うのですがね。
為替レートの問題で、外資は円が稼げれば大もうけだから十分なのかもしれませんが。もちろん、そういう意味で日本市場が彼らにとって物凄くおいしい市場なのだと言うこともよく理解できました。

PS3はデモ。でもメディア戦略のうまいソニーは十分過ぎるくらいのアピールをしていました。正直あの映像「一体誰が作るんだろう?」というのが感想です。
制作コストに見合う利益を上げられる企業は世界中にほとんどいないでしょう。それこそインド映画みたいに1日の給与がタバコ3本みたいな人件費で作るか、ハリウッド映画のように100億単位の資本を投下しないと無茶でしょう。そういう点で制作の下作業はこれからもどんどん海外流出していくのだろうなぁ、というのが実感でした。あのデモがゲームになるとはとても思えないし、PS・PS2共にデモは「デモ」しかできないPGでしたけど。

XBOX360は前回の戦略ミスを取り返すべく、非常に力が入っていましたし、実際すぐにでも動くゲームがいくつも出展されていました。
操作性は…あめりかーん。製品ではないから、製品ではないからと自分に言い聞かせてかえってきました。隙だらけというか、大味すぎるというか。

各社のレビューはどっかでググって下さい。シリーズものはこんなモン、新規のものはこんなモン、と、特にオッヒョーという感動のあるものは一点も無し。(教え子が作っているものも少なくないので、敢えてコメントしません)
毎度のことだけどどっかの会社が出したもののインスパイアものがおおいのは相変わらず辟易します。この体質もどうにかならないかと本当に思うのですが、ちょっとね。

コンシューマ・PC系はもう3Dでないとゲームに非ずという感じでしたが、だからこそ全く新しい提案もなければ、かっちりとした組み上げになったものも見られなかったのはとても残念でした。
以前書いたとおり、日米のゲームは「量」のゲームなので仕方ないと言えば仕方ないのですが、ユーザーサイド特にインテリジェンスの高いコアユーザー達はその中で唯一のゲームしか手を出さないでしょう。そうすると、以下普通のコアユーザーも、ライトユーザーもその下流にいるだけなので、ゲームもオンリーワンしか生き残れないなぁというのはこれからも傾向として強くなってくると思います。
実際、インスパイアゲームは「売れたゲーム」の表面から作られているので、その底に沈んでいる深淵は分からないで表層をなぞっているだけですから。ちょうどDQブームの時に雨後の筍のようにでたRPGと同じ事を、十年一日繰り返している上、かかるコストだけが上昇している、それが今の業界なのだと痛感します。

ゲームが隙だらけなのですよね。で、作っている方も作品に隙(突っ込みどころとか、バランスとか、チョロいシナリオとか)が多いことをよく分かっているので、流麗なCGや荘厳な音楽でごまかしてるわけで。イベントムービーはその真骨頂ですよね。
昔に比べ、はるかに学歴もあり技術力もある人が作っているはずなのですが、なまじ頭で考えて作っているから、実際の体験に基づいて作っていないから、隙だらけになるのだろうな、と思います。
ちょうど日本H協会のアニメが物凄いお金がかかっているのにおもしろくないのと同じ現象を起こしているんです。

今更ランドストーカーかい、と言う突っ込みをしたくなりましたが、クライマックスの提案の方がまだ共感できたし、元気の出し物の逝ってる具合は頑張って欲しい、というのがありました。

興味深かったのは、台湾・韓国ブースのゲーム群が同じ傾向に陥っていたことでした。元々パックリものしか作れてない彼らですが、見た目きれいなものになっていて、しかも表層度合いが上がっていて、見るべきところすらなくなっていました。パクルならアメリカゲームをパクレばいいのに、とさえ思えてなりませんでした。

その辺戦略も申し分なく、提案も上々のNTTだけがものすげー、と言う感じのショウでした。実際各社とも自己ブースの展示より提案力のあるものをひっそり展示しているという笑うに笑えないショウでした。展示されていた携帯ゲーム、どれも物凄くよくできていて、隙もなく十分満足できるものばかりでした。
DOCOMOのゲーム、メーカーの取り分は物凄く小さくて、NTTだけが大儲けという構図は今も変わっていません。でもそこに目を向けていかないとメーカー自体が消えてしまいかねない危機感の表れなのだと思います。

結局一番の収穫は展示はされないレボリューションのコントローラー、というそういう展示会でした。

元々日本のゲーム作りって隙のない完成度と、欧米人にはない提案力が双輪だったと思います。画面には見えているがどうやっていけばいいか分からない宝箱、一手間違えると仲間になってくれないキャラ達、それらが無くてもクリアーはできる一見フレンドリーな作り(結局その宝箱を取るために何度もユーザーは挑戦するのです)。そういった完成度の上に「殺し合いのゲームは作りたくない」(堀井雄二氏)・「戦争自体ではなく、その向こうにあるメッセージが大切なのだ」(小島秀夫)といった提案があり、世界中に評価されたのだと思っています。
欧米のゲームには大体どちらかがないのが普通、どっちもないものも少なくありません。ブラック&ホワイト・シムシティなど提案性の高いものは結構ありますがどれもこれも荒削りです。セトラーズのように隙のないゲームもありますが、今度は提案力は低い(セトラーズはエイジオブエンパイアのドイツ版と言っていいでしょう)。
そういう中にあってこそ両方を満足させるゲームを作ってきたのが日本ゲームだと思うのです。

3D表現マンセーは提案力を削ぎ、また3D制作によるコストの上昇は隙を広げていく。デモユーザーは2Dではなかなか振り向いてくれない。
結局ユーザーをきちんと育てないまま、カッコイイCGです、物凄いムービーですってばかりに注力した結果なのですが、そろそろユーザーに気がつかせるコンテンツを出していかないと、気がついたらゲーム会社はパブリッシャーが5社、制作会社はその下でぜいぜいあえぐという状況になるでしょうね。

5社?

いわずもがなでしょう。お姫様を助けるイタリア人の会社、女性大友にプラモデルを売りつけるのに成功したおもちゃ会社、RPGとRPGとRPGな会社、段ボール箱をかぶる軍人とおさるの会社、それにあと一社。髭おやじの会社か、だっこちゃんの会社。
なにせインベーダーがトルネコに買われるご時世ですから。


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