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たらこの味噌漬け [実感]

たらこの味噌漬けというものがあり、カラスミのような味わいと聞き、作ってみました

たらこ味噌漬け1.jpg

製法は極めて簡単で、好きな味噌にガーゼでくるんだたらこを1ヶ月間ほど漬け込み、ある程度堅くなったというのを確認し(ぶよぶよしない)、味噌からあげて風通しの良いところで2・3日乾燥させると言うだけです。今回は赤白の合わせ味噌で挑戦。みりんや酒を足すとよいとあったのですが、結構水がでて、あとで水をだし塩を足しました。

たらこ味噌漬け2.jpg

これが断面

たらこ味噌漬け3.jpg

薄く切れました。結構ねっとりします。


味は「カラスミ」だと言われるとちょっとがっかりします。
食感は確かにカラスミに近いものです。ただ、味自体はたらこと味噌ベースです(当たり前ですが)。

ただ、魚卵特有の生臭さもなく、たらこのつぶつぶ缶がなくなったものと味噌を練り込んだ羮、というイメージであり、これはこれで非常においしいものでした。血圧はかなり上がりそうなものでした。もう少し塩を押さえるべきだったかも。

埃をかぶっていたので [実感]

そもそもここはあんまり使う予定がなかったんだけど、いろんな連携を考え復活させてみようと思う。

‥スパムがほんの少し来ていたよ。スパムすらほんの少し、と言うところが味噌。

MobStrike [実感]

マフィアになって悪事をはたらきながら、組織を強くしていく無料ゲームです。このURLから登録すると、2人が仲間になった状態からはじめられます。 → http://mfga.jp/family/u3oien

悪いことができます。

LV1 スリ コンビニ強盗 ぽん引き 等
LV5 悪徳警官と取引 鉄砲玉 等
その他、ハイチギャングとの抗争 密輸 等々
(実はまだ最高Lvでないので他に何があるのか知らないのも多数)

上記URLから登録してもらうと同じシンジゲートになるらしいんです。
で、シンジゲートが大きくないととても弱くて。せめて4人以上の組織にならないと他の組織との抗争もままならないのです。

1基本
基本的には 体力の続く限りお仕事-武器や装備を買う-上がりを稼ぐための投資をする-喧嘩に行く

と言った流れのゲームです。集まって何かするというタイプのものではないので、もしよろしければぜひ。

2ファミリーの効用
このファミリーって何につかうかと言うと、攻撃力、防御力の計算式は教えたもらったところ

(自分のパラメーター*ファミリー)+(自分の持っている装備の強い順からファミリーの人数分抽出)

という数は力理論。  人が集まれば集まるほど強い、ごろつき集団になれます。多分。4人以上になると酒場が経営できるので、ぐっと楽になります。とにかく友達を増やすと有利になります。
分かりやすくいうと、参加しているファミリー分の最強兵器を用意しておくと、いい、ってことですね。

ただし、人は集めてくる必要があるんで、ちょっと大変。人数が増えるほど暴力が振るえます。
あと、しばらくするとボスへの依頼、と言うのが使えるようになりますが、ここのリマークを20になるまで取っておいて、ボスに人数を増やしてもらう、と言うのを選ぶのが一番。Lvがあがるとマフィアも大きいところばかりなので、それをやらないとどんどんどつぼにはまると思います。

攻撃 防御 健康 体力 スタミナ と言う5つのパラは
体力>>>攻撃>防御>>健康>スタミナっていうところじゃないかと。スタミナは攻撃的でない限り、5-8もあれば十分じゃないかと。

喧嘩に行かない人はあんまりスタミナに振る必要はない。人数が多ければ多いほど襲われにくくなると思いますので、ぜひぜひ。っていうかもう襲われっぱなしで打開策として助けてくださいませませ。
離席(寝るときも)の銀行貯金、健康はこまめに戻す、ってのさえ心掛けておけば、悪の華が咲かせられます。

3TIPSあれこれ
TIPSとして、抗争に出たとき、勝った相手はチェックしておいて、ホームから抗争情報をたどって捜して再戦すると、わりと勝てます。あと、抗争するとき、自分の所の人数より多いところと戦ってもあんまり勝てません。(上記計算式から)なので、自分のチームより少ない人数、かつ、持っている武器が安っぽい相手がいたら狙い目かも。

基本抗争に出ると同じLvの相手しか探せないんだけど、抗争履歴からなら、相手が弱いまんまでも抗争できるんですな。

抗争自体は11:00-14:00あたりと22:30-01:30頃に集中しているように思えます(この時間帯は鯖も重い)。です
ので、この時間帯にはお金を持っていないようにするのがコツ。

3-1ドロップアイテム
なんに使うかよく分からないものが多い上、パラアップになるのかも分からないのですが
今のところ分かっているドロップアイテム

45口径リボルバー…ちんぴらLv悪徳警官と取引
戦術ショットガン(ボウガンみたいな奴)…ちんぴらLv鉄砲玉
半自動ショットガン?…ソルジャーLvハイチとの抗争
焼夷弾(石油)…ソルジャーLvタンカートラック
自動ライフル…ソルジャーLv脱獄幇助

3-2そのほか
エナジーパックはここぞと言うときに一日一回使える。よほどのことがない限り誰かに送る必要はない、と思う。

資産運用は結構重要。LVアップで買えるもの(武器・防具・移動手段)がすぐ毎時コストを消費するものになるため。

で、最初に空き地を買わないと、何も立てられない。空き地はひとつ買って次に何かを立てるまで2個目を買う必要なし。4人以上のグループになっていれば、最初にする資産運用は

郊外の空き地を買う(5000)→酒場を建てる

この酒場だけは初期購入が8000に対して、時給がでかく、すぐ元が取れる唯一の資産。これを持っているだけで、かなり運用は楽。というか今まで買えなくてかなり凹んでいました

運用地は2件目から値段が上がるため、価格に対しての収入が悪くなるので、基本的には1件ずつがいいんだけど、Lvがあがると急激に値段も上がるので、状況を見ながら2件目を買うのもあり。(お金を銀行に入れておいて、どかんと買う方がいいとは思うけど)

あと、再度言うけど、ボスへのオファーはファミリーを増やす(20)以外に使わないこと。これは絶対。

4パラのこともう少し
お仕事をしていてお仕事Lvがあがるとき(+1)、経験値が次のLvになるときに(+5)、パラ+ポイントゲット。
基本は行動するためのパラに振ってあげないと、先々大変。あと攻撃防衛。でもこの攻撃防衛は仲間を増やすことによって飛躍的にあがるので、そっちを考えた方が賢いかも。スタミナはほんの少しづつ増やせば充分。

健康が0になるとかなり痛い。健康20以下だと抗争に出られないらしい。でもLvアップすると(仕事などで)健康などのパラが全復活するので、Lvアップ直前は健康回復より、経験値を稼ぐ方がよい。結構序盤はこれでお金の節約になる。

4-1お仕事で得られるポイント
仕事Lvは最大LV3 らしい。(それ以上あがらないみたい)
よって仕事で得られる+ポイントは3 寝る前にちょっと経験値を稼ぐにしても考えて行動するのがいい。

5ゲームとして
いくつかの点で問題が残ってるけど、結構面白い考え方が随所にあって興味深いです。

何、数年ぶりとな? [実感]

さて、もの凄く久しぶりにこっちを使うのには訳があって。と言うかMixiに入れない人用なだけ。

年明けにでっかいチーズを買ってもらったはいいがもてあましており、チーズケーキを定期的に作ることにした。
前回ロイヤルミルクチーズケーキの成功に気をよくして今回はマンゴーチーズケーキに挑戦。
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材料はこんなモン。マンゴーなる果実を調理するのは初めてでちと緊張。
ぱっくり二つに割ると、でかい種。三枚におろすといいらしいが、知らないよぉそんなこと。
マンゴーまみれになりながらとにかく果肉を削ぐ。
桃に近い感じだなと安易に考えたのがいけなかった。

気をよくしたまま残ったチーズと普段使いのバターの撮影。塩気が台に必要なので普通のバター。
でもバターはやはりカルピス。これを使うともう帰れない。
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できあがった。トロピカルな味がほんのりして、家族にも大好評。
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本体部分
チーズ200g
フィリピンマンゴー2(かなり小振り)
生クリーム100g
ゼラチン10g(一般的レシピの倍近いけどここ重要、やはりこれだけ入れても固まりが鈍い)
レモン果汁 大さじ2
砂糖 45g


台の部分
ビスケット適量
バター適量

台はビスケットを砕いて溶かしバターで練って、型にしいておく。
本体はマンゴーをピューレ状にする。チーズはレンジで2分ほど温める。砂糖とレモン果汁を混ぜて溶かしておいて、ゼラチン以外全部を一気に文明の利器(ジューサー)で攪拌。
攪拌が済んでからボールに移し、ゼラチンをお湯でといて混ぜ入れ、そのまま型に流し込む。
冷やす。8時間は冷やしたい。

型に流し込んだ頃から妙に手が痒い。?何事と思い一応よく手洗いをしてから、アレルギーとかを調べる。
…マンゴーって、漆の仲間だったのね。漆にはかぶれるんでそれは仕方ないなぁと納得。

SCEI「おれ、このショーが終わったらセガと結婚するんだ…」 [実感]

ゲームショウ初日はざっと挨拶回り。死亡フラグたちまくりのSCEですが、まさに表題の通り。

SEGAラリー・戦場のヴァルキュリア(これちょっといいかも)・龍が如く・忌火起草(CHUNのあのシリーズですな)と、ここはどこ?せがた三四郎はどこ?でした。
もちろんその他のPS3ソフトも充実してきており、ラチェット&クランクなんかはものすごく期待が持てます(棒読み)。また隠し球『AFRIKA』『AQUA』『Flower』にも期待しています(ものすごく棒読み)。
PSはナムコが牽引したハードです。PS2はMATRIXが引っ張りました。PS3はSEGAが牽引することになるかもしれません。でもそうすっとSEGAにも死亡フラグが立つのですが。
個人的には無限回廊(PS3・PSP)・ヴァルキュリアの二つに興味を引かれました。

スクエニは相変わらず。旧作のリメイクだらけ。とはいえ、教え子が作っているのが多いのであんまりコメントできません。作っている方は一所懸命なのです。コナミはMG4とTimeHollowに注目。koeiは満員電車の客とばしゲームメインでした。もっと頭を使うゲーム希望。バンダイナムコは厳しいよね。塊ダマシィはよいし、ガンダムはすごいけど、Wiiであのゲームのリメイクはちょっとねぇ。たしかにトレーナーは流行かもしれないけどねぇ。だったら思い切ってロボットとバズーガも希望。

お客さん連れだったんで、あんまり見る時間取れませんでした。海外ブースがいい感じに爛れてたんで、明日はそこ中心で。

2日目は朝から。連れ回してしまったお客様には本当に申し訳ない気持ちですが、出展しないってこんなに楽なのかと、非道く昂揚。
昨日奪取できなかった奥さん用の土産をかなり並んでゲットだぜぇ。私には1面もできないであろうゲームですが、Nightsは今回のショーでやはり一押しです。PGに問題がないとはいいません。でも少なくとも展示レベルでは充分だと思います。不安はSEGAだから、の一点です。でも今回はセガコントローラーでないから多分大丈夫。

その後きっちり午前いっぱいかけて展示を拝見。怪しげな海外ブースでこれまたすこぶる怪しげだったのはベルギーオランダ合同ブース。エクスキューズミーと言っても振り向いてももらえませんでした。
英語って外人に意外と通じないモンだと実感。

以下、怪しい展示ランキングカウントダウン

5位 大英大使館 及び英国ゲーム連合
4位 毎度おなじみ台湾ブース
3位 カナダ連合

ここまではいつもどーり。台湾ブースより行っちゃってるカナダ連合ブースは、正直何がしたいのか分かりませんでした。ただ、カナダにもゲーム会社があることは収穫でした。台湾の実力はかなり上がってきていました。大笑いしたのは、魔女の箒(実際に箒が筐体についてる)にのって、魔法をタッチパネルに書いて戦うゲーム。クソゲーでしたが、その志は買ってあげたいです。こういうお馬鹿をまじめにできる点で、韓国ゲームより台湾ゲームの方に未来を感じます。実際どちらの企業群ともお付き合いのある身としては、10年でここまで差が出たなというのが本音です。

さて

2位 みずほ銀行

…銀行マン(おそらく新人君)が涙目でビラを配ってました。誰ももらってあげてませんでした。配る時の口上がすごい。

「御社の上場がすぐできるコンサルティングをいたします」

…おいおい。

さて、はれがましぃ堂々の1位は

1位 電通

まず、電通がブースを出していること自体本当に驚きですが、そのブース、全く何もない。担当者がぼぉっと一人いるだけ。あの電通が何もしていないというのは生まれてはじめてみたのでした。
「電通もピンキリなんだなぁ」

展示全体では

1)韓国系は「お金に結びつかないんで、あんまり出したくありません」というスタンスでした。
2)どこの企業もやっとリストラも済み、DSで小金もできたので、ちょっと頑張ってみようと言う雰囲気でした。
3)そして「あの企業は今…」という感じの企業が結構復活していたのにびっくりしました。

TAITO・ハドソンなんかに元気が戻っていました。
KEMCO・IREM・ジャレコが参加していました。よく生き残っていたなぁと感動しました。

各ブースの各展示の細かい話はまた今度。


トレンドマイクロ…新年早々ぬっころ○… [実感]

2007年になったので、そろそろ安定した頃と思ってセキュリティーを2007にアップグレードしたお正月。

その日から恐るべき格闘が始まるとはその時は思いもよらないまま「ヤァこれで機能も充実」とほくほくしていたのでした。

その日からまぁ、ネットが切れる切れる。ほんのわずかの時間に突然DNSエラーを叩きまくる。
Wii用にわざわざ買ったコネクターごとロストしまくる。

最初は2007の設定かと思いいじくり倒す(三が日)
次に何かとぶつかっているのかと検証。特にWii。それからルータからネット関係のソフト全てを入れ直すなど徹底的に検証(これで正月終了)

すぐトレンドに文句言わなかったのは『お正月』なので言っても無駄と考えたため。
もちろん業務が再開されたとおぼしき日からメール攻勢開始。

トレンドマイクロ側は最初から順に

1状況確認のためファイアーウォールを切ってみろ←これ、セキュリティーソフト会社の発言とは考えられないですよね。

22007がインストール時に不具合がでた可能性があるので再インストールせよ←何をおっしゃいますやら

と連絡。2が来た時に「これはあやシィ」とやっと思い至り、ネットで検索したら、出るわ出るわ。同様の障害があちこちでこれでもかと報告されていたのでした。

とほほ。

これ以上の格闘は無意味と悟り、2006に戻すという結構情けない結果になったとさ。
ウィルスバスター、Win95時代からずっと使い続けてきて、ウィルスソフトは何がいいですか?と聞かれる度に推薦してきたこの身にとってはものすごいショックな事件でした。

早く立て直してほしいと思うのです。頑張れトレンド、負けるなトレンド。(でもね、この不具合、2007リリース以来ずっと報告されているのに全く直ってないのです。早く直してね)

これはPC業界のソフトの問題だけど、ゲームについても似たような現象はものすごく増えているので、現象面だけでは驚かなかったんだけど、自分が引っかかるとは思いもよらなかったと反省しきり。年末のPS3・Wiiの発売、DQのDS発表、その他かけないようないたい話なんかも聞こえてくる中、業界について今一度考えていかないといい人材育成はできんわな、と考え直したお正月でした。

おまけ。

1家の息子が

ポケモンを秋に買ってあげたら、サルのようにポケモン三昧(宿題をやらなくなって、なおかつやったととぼけるようになった)。当然雷。知る人ぞ知るB先生の個人雷が7歳の子供に降りかかったと思いねぇ。しかも我が子なので容赦なし。

2WiiとPS3とあと360

巷では次世代機戦争再び、という論調ですがこれはゲーム機としては間違ってるよねぇ。
触って遊べばすぐ理解できるんですが、Wiiはあくまで「ゲームから離れた人・ゲームに興味のない人」が主戦場。端的に言えば昔肥沃だった荒野と、開発されてない森林開拓。
で、この無謀な挑戦に任天堂はさしあたって勝ちました。もちろん勝機のない戦いはしない会社なので、万全の準備をしていたわけですが。(先遣隊のDSの成功も追い風でした)
それでいてコアゲーマーにも一応納得のあるソフトも出すところは流石としか言いようがありません。
ただし、緒戦の勝利はその次につながるか?という疑問は残っています。次のタイトルは当然配管工兄弟でしょうし、それから乱戦ゲーム。ここまではわかりやすいですがサードパーティーがかなり置き去りにされている感は否めません。
それでも良い、と考えてるのでしょうなぁ。
あと、コントローラーの電池消費の早さがどこかでネックになると見ています。
PS3は完全にゲームに軸足ないし。当面PS3に投入されている様々なものを普及させなければならないという宿命をSCEIとそれを取り巻くゲームに押しつけたのは最大の敗因でしょう。
FFだけではどうしようもないでしょう。

そしてこれって、リビングのコンピュータ環境を何(ハードとその中身含む)が征圧するかという戦いでもあると思っています。
この戦いに生き残った(勝利するところはないと今のところ考えています)機械は、遠くない将来電気のブレーカーの横にちょこんと設置される機器になると思っています。電線と同じく全ての電気製品にUSBのようなものがついて、いろんな事をしてくれる日が来るのでしょうなぁ。

個人的には早く自動洗濯乾燥折りたたみ機(できれば収納もしてくれる)が出て欲しいです。


謹賀新年 [実感]

明けて2006。43歳になりました。若陵 は雅号です。

まず間違いなくほとんど誰も見ていない(はず)のブログなんで、ここでこんな質問を書いてもなんの反応もないだろうと思いつつ、今一番の問題を。

今年の大久保の発表会には行くべきか否か。

正直去年の発表会の段階でそのあまりにもの状況に愕然としてしまったのですが、ゲームショーまでには何とか立て直してくるかなぁ、と思ったら、むしろ悪化傾向。
既に部外者になって4年の歳月が流れ、気持ち的には中日の星一徹なんだけど(問題はオズマにであったのかどうか分からないポンチ指導者だと言うこと)、水準の低落傾向はきついものがあります。
自分がいなくなったから、とか、最近の18歳の水準の低落、とか言いません。圧倒的に中の歯車に何か重大なことが起きている気がするのです。おそらく自分がいたとしても、生徒の水準が上がっても同じ事が起きていたでしょう。

業界を取り巻く環境の劣化、業界そのものの問題、ネットの変化、そういう外的要因が教育を複雑化させていることは理解できますし、事実今奉職しているところでもその問題は同じ問題として存在しています。
…でも、そのコンテンツに興味を持てないレベルに落ち込んでいる「モノヅクリ」を教える教育機関って、なんなんだろう。と、ずっと考え込んでいます。

教育って、ほんとに難しい。


ゲームショウあれこれ [実感]

ブログだとなかなか内実な話は書けないので、こっちではゲームショウの実感なぞ。

とにかく去年の極度に惨憺たるさまは脱出した感があって、各メーカーとも何とか風雪を耐えたというか、耐えるためにまだまだ合併するよーん、というか。そういう感触が強かったショウでしたね。
この辺は配っているものとコンパニーさんの状態で何となく分かるのです。配りものはやや現実的で、使い勝手のいいものが増えていました。コンパニーさん達は物凄くきわどくなってました。
お金をかけた証左ですね。

一番笑ったのはバンダイブースをてくてく歩いていくといつの間にか太鼓の達人に到達する現実。いや本当に合併するんだなぁと言う実感がありマスタ。加えて、仮面ライダー響鬼初回限定版タタコン付(タタコンで戦う響鬼)にはある種目眩がしたのでした。でもスクエニが持っているはずのナムコ株はどうなるんだろうな?と思いつつ遊んできました。

相変わらず余計なことにお金はかけない主義のスクエニ・KOEIのブースが小さいことを除けば、参加企業のブース展開もまずます。元気がいいのか、無茶してるのか、ガンホーとGRAVITYがスクエニより大きなブースを出していました。早晩転けると思います。ビジネスモデルとしてユーザーフレンドリーを相当しっかりしても、ネットゲームで大きな利益を出し続けるのは本当に難しいことであり、少なくとも利益率を考えると、今回の半分のブースでも十分だとは思うのですがね。
為替レートの問題で、外資は円が稼げれば大もうけだから十分なのかもしれませんが。もちろん、そういう意味で日本市場が彼らにとって物凄くおいしい市場なのだと言うこともよく理解できました。

PS3はデモ。でもメディア戦略のうまいソニーは十分過ぎるくらいのアピールをしていました。正直あの映像「一体誰が作るんだろう?」というのが感想です。
制作コストに見合う利益を上げられる企業は世界中にほとんどいないでしょう。それこそインド映画みたいに1日の給与がタバコ3本みたいな人件費で作るか、ハリウッド映画のように100億単位の資本を投下しないと無茶でしょう。そういう点で制作の下作業はこれからもどんどん海外流出していくのだろうなぁ、というのが実感でした。あのデモがゲームになるとはとても思えないし、PS・PS2共にデモは「デモ」しかできないPGでしたけど。

XBOX360は前回の戦略ミスを取り返すべく、非常に力が入っていましたし、実際すぐにでも動くゲームがいくつも出展されていました。
操作性は…あめりかーん。製品ではないから、製品ではないからと自分に言い聞かせてかえってきました。隙だらけというか、大味すぎるというか。

各社のレビューはどっかでググって下さい。シリーズものはこんなモン、新規のものはこんなモン、と、特にオッヒョーという感動のあるものは一点も無し。(教え子が作っているものも少なくないので、敢えてコメントしません)
毎度のことだけどどっかの会社が出したもののインスパイアものがおおいのは相変わらず辟易します。この体質もどうにかならないかと本当に思うのですが、ちょっとね。

コンシューマ・PC系はもう3Dでないとゲームに非ずという感じでしたが、だからこそ全く新しい提案もなければ、かっちりとした組み上げになったものも見られなかったのはとても残念でした。
以前書いたとおり、日米のゲームは「量」のゲームなので仕方ないと言えば仕方ないのですが、ユーザーサイド特にインテリジェンスの高いコアユーザー達はその中で唯一のゲームしか手を出さないでしょう。そうすると、以下普通のコアユーザーも、ライトユーザーもその下流にいるだけなので、ゲームもオンリーワンしか生き残れないなぁというのはこれからも傾向として強くなってくると思います。
実際、インスパイアゲームは「売れたゲーム」の表面から作られているので、その底に沈んでいる深淵は分からないで表層をなぞっているだけですから。ちょうどDQブームの時に雨後の筍のようにでたRPGと同じ事を、十年一日繰り返している上、かかるコストだけが上昇している、それが今の業界なのだと痛感します。

ゲームが隙だらけなのですよね。で、作っている方も作品に隙(突っ込みどころとか、バランスとか、チョロいシナリオとか)が多いことをよく分かっているので、流麗なCGや荘厳な音楽でごまかしてるわけで。イベントムービーはその真骨頂ですよね。
昔に比べ、はるかに学歴もあり技術力もある人が作っているはずなのですが、なまじ頭で考えて作っているから、実際の体験に基づいて作っていないから、隙だらけになるのだろうな、と思います。
ちょうど日本H協会のアニメが物凄いお金がかかっているのにおもしろくないのと同じ現象を起こしているんです。

今更ランドストーカーかい、と言う突っ込みをしたくなりましたが、クライマックスの提案の方がまだ共感できたし、元気の出し物の逝ってる具合は頑張って欲しい、というのがありました。

興味深かったのは、台湾・韓国ブースのゲーム群が同じ傾向に陥っていたことでした。元々パックリものしか作れてない彼らですが、見た目きれいなものになっていて、しかも表層度合いが上がっていて、見るべきところすらなくなっていました。パクルならアメリカゲームをパクレばいいのに、とさえ思えてなりませんでした。

その辺戦略も申し分なく、提案も上々のNTTだけがものすげー、と言う感じのショウでした。実際各社とも自己ブースの展示より提案力のあるものをひっそり展示しているという笑うに笑えないショウでした。展示されていた携帯ゲーム、どれも物凄くよくできていて、隙もなく十分満足できるものばかりでした。
DOCOMOのゲーム、メーカーの取り分は物凄く小さくて、NTTだけが大儲けという構図は今も変わっていません。でもそこに目を向けていかないとメーカー自体が消えてしまいかねない危機感の表れなのだと思います。

結局一番の収穫は展示はされないレボリューションのコントローラー、というそういう展示会でした。

元々日本のゲーム作りって隙のない完成度と、欧米人にはない提案力が双輪だったと思います。画面には見えているがどうやっていけばいいか分からない宝箱、一手間違えると仲間になってくれないキャラ達、それらが無くてもクリアーはできる一見フレンドリーな作り(結局その宝箱を取るために何度もユーザーは挑戦するのです)。そういった完成度の上に「殺し合いのゲームは作りたくない」(堀井雄二氏)・「戦争自体ではなく、その向こうにあるメッセージが大切なのだ」(小島秀夫)といった提案があり、世界中に評価されたのだと思っています。
欧米のゲームには大体どちらかがないのが普通、どっちもないものも少なくありません。ブラック&ホワイト・シムシティなど提案性の高いものは結構ありますがどれもこれも荒削りです。セトラーズのように隙のないゲームもありますが、今度は提案力は低い(セトラーズはエイジオブエンパイアのドイツ版と言っていいでしょう)。
そういう中にあってこそ両方を満足させるゲームを作ってきたのが日本ゲームだと思うのです。

3D表現マンセーは提案力を削ぎ、また3D制作によるコストの上昇は隙を広げていく。デモユーザーは2Dではなかなか振り向いてくれない。
結局ユーザーをきちんと育てないまま、カッコイイCGです、物凄いムービーですってばかりに注力した結果なのですが、そろそろユーザーに気がつかせるコンテンツを出していかないと、気がついたらゲーム会社はパブリッシャーが5社、制作会社はその下でぜいぜいあえぐという状況になるでしょうね。

5社?

いわずもがなでしょう。お姫様を助けるイタリア人の会社、女性大友にプラモデルを売りつけるのに成功したおもちゃ会社、RPGとRPGとRPGな会社、段ボール箱をかぶる軍人とおさるの会社、それにあと一社。髭おやじの会社か、だっこちゃんの会社。
なにせインベーダーがトルネコに買われるご時世ですから。


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